Nindo
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 Les règles du jeu

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MessageSujet: Les règles du jeu   Les règles du jeu Icon_minitimeSam 20 Fév - 15:26

Le jeu Nindo se base sur un jeu de rôle amateur créé par l'Archiviste et basé sur Savage World. Le jeu en lui même se trouve à cette adresse, chez l'Archiviste.

Le jeu en lui même manque de quelques éléments (principalement basé sur Savage World), et je me suis permis aussi d'apporter mes propres petites modifications ou interprétations des règles.

Voici déjà deux éléments que j'utilise de Savage World, le premier étant la table de bléssure (pour gérer la mort des personnages) et enfin la table des modificateur d'attaque (pour plus de détail)
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu Icon_minitimeMar 19 Oct - 17:17

Particularité et précision
Citation :
As
Les jets d'Attributs (sauf le dé bonus) et de dégâts dans Nindo sont dits “ouverts”. Cela
signifie que lorsque vous tirez le maximum sur un dé (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8,
etc.), vous pouvez relancer ce dé et l'ajouter au total. C’est ce qu’on appelle un As, et
vous continuez à additionner les résultats tant que vous obtenez des As !
A l'inverse, si vous obtenez un 1 sur tous vos dés, vous obtenez un échec critique. En
fonction de la situation, cela peut être fâcheux pour votre ninja.

Dé nin
Tous les ninjas on ce qu’on appel un dé Nin. Ce dé nin est défini par le rang de puissance du ninja qui l’utilise et sert à remplacer un jet fait avec un attribut, en aucun cas à le rajouter au score. Ainsi, un personnage ayant une vigueur de d8 et étant Jounin pourra jeter un d8 et un d10 pour ses actions (en combat, une seul de ses actions peut utiliser ce dé bonus). Une fois le résultat des deux dé obtenu, l’ont ne garde alors que le dé ayant fait le score maximum. Rappelez-vous que le dé nin, s'il fait un maximum, ne donne pas lieu à un jet ouvert (c'est là l'intérêt des attributs plus élevé. Sinon les attributs perdraient tout leur impact à haut niveau).

Combat
Cibler
Cibler une partie spécifique du corps est possible, mais elle se fait avec un malus dépendant de la zone ciblé (et donc de sa taille).

Membre: –2
Tête/Point vital: –4
Petite zone: –4
Minuscule zone: –6
Ignore l’armure si la zone n’est pas protégé.
+4 dégâts Pour Tête/Point vital

Clash
Lorsque deux attaques s’affrontent directement, un Clash se produit. On fait un jet d’attaque comme habituellement, néanmoins les degrés ne rajoutent aucun dégât et l’on calcule les dégâts de l’attaque normalement. Si l’une des attaques provoque un degré sur l’autre, elle passe au travers, inflige les dégâts restant +4 à la ou les cibles d’origines (toujours sans bonus de dégâts dût au degré).
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu Icon_minitimeMer 20 Oct - 14:33

Dégats et blessures
Dégâts
Lorsqu’une attaque atteint la cible, on calcule les dégâts à partir d’un jet de Force modifié par l’arme utilisée. Dans le cas des armes propulsées par un mécanisme (comme les arcs), les dégâts occasionnés sont fixes.
Notez que les jets de dégâts à distance usant de Force applique le dé bonus normalement et il est possible d’utiliser des points de Nindo. Après une attaque réussie, les dégâts sont comparés à la Résistance de l’adversaire (2 + la moitié de sa Vigueur + son armure).
Si le jet de dégât lui est inférieur, l’attaque porte mais n’a pas d’effets significatifs en termes de jeu. Si le jet est égal ou supérieur, l’adversaire est Sonné ou, s'il l'était déjà, il prend une blessure. A chaque Degré obtenu sur un jet de dégâts, la cible subit une Blessure.
Par exemple : La créature démoniaque que Tomoya a ciblé a du souci à se faire (normal, c'est Tomoya)! Le ninja (cf.demi-dieu) fait son jet de Force et obtient 15 (Ben ouai quoi !). Comme il a pris 4 accélérations (tranquille), il ajoute +8 à son score de dégâts (car il a vivacité, sinon il n'aurai rajouté que +4). Comme il a obtenu 2 Degré (facile...), il rajoute 4. Cela lui donne un score final de 27 (15+8+4). Le démon en face de lui a tout de même une résistance de 18 (avec son armure maudite) ce qui fait un total de 2 Degré (une fois la résistance retiré des dégâts, il reste 9 pts, divisé par 4 celà donne 2. S'il restait entre 0 et 3 pts, cela n'aurai fait qu'un succès au lieu d'un degré). La créature est donc salement Blessé.

Etre sonné !
Lorsqu’un personnage reçoit en une seule attaque un nombre de points de dégâts égal ou supérieur à sa Résistance, il est sonné : il ne peut plus courir (se déplace qu'à la hauteur de 3m par tour), perd tout le chakra qu’il avait emmagasiné et perd toute action qu'il aurait concentré. De même, il n'a plus le droit d'utiliser son dé bonus.
Pour récupérer d'un état Sonné, le joueur dispose de plusieurs solutions :
- réussir un jet de Vigueur, sans l'aide du dé bonus à sa prochaine action. S'il réussi il n'est plus sonné mais pert son action. S'il réussit avec un degré, il n'est plus sonné et peut agir normalement ;
- dépenser autant FV que le nombre de Blessures du personnage (1 pour Sonné, 2 pour Touché, etc) ;
Lorsqu'un personnage secondaire (qui n'est pas un Nin) est Sonné, il est considéré comme hors combat.

Ninja, force vitale et blessures
Les ninjas disposent de 4 niveaux de blessures, correspondant à différents modificateurs de jet :
- Sonné (0)
- Touché (-1)
- Blessé (-2)
- Agonisant (-3)
Avant d'être Touché, un personnage devra toujours être préalablement Sonné (sauf si l'attaque a totalisé un ou plusieurs degrés). Au moment de recevoir une blessure, le personnage peut éviter d'être Sonné en dépensant deux fois le total des points de dégâts dépassant sa Résistance en points de force vitale.
Par exemple : Après que Okazaki ait salement blessé le démon, celui-ci réplique sur Sae à ses côtés. Il parvient à la toucher et à faire un score de 18. Puisque la kunoichi (ben Sae c'est une fille je vous le rappel !) a une résistance de 14, l'attaque le touche et réalise un Degré. Sae est Touché. Pour éviter d'être Sonné en plus, il va devoir dépenser 8FV (4 de dégâts x 2FV).
Pour annuler temporairement le malus de blessure, le personnage doit dépenser 2 FV par point de malus et par action.
Par exemple : Puisqu'elle est Touché, Sae subira un malus de 1 pour chacune de ses actions au prochain tour. Si elle veut pouvoir éviter ce malus, elle devra dépenser 2FV à chacune de ses actions.
Si un ninja prend une blessure supplémentaire alors qu'il est déjà Agonisant, il dois faire un jet sur la table des dégâts disponible plus haut. S'il est concidéré comme incapacité (Incapacited) il doit réussir un jet de Vigueur avant de pouvoir de nouveau être opérationnel. Sitôt réussi, il est concidéré comme Sonné et peut reprendre le cours du combat.

Encaissement
Un personnage peut utiliser un point de Nindo immédiatement après avoir subi une ou plusieurs blessures d'une même attaque. Ainsi il annule automatiquement une blessure et peut tenter un jet de Vigueur pour annuler les autres. Un succès ainsi que chaque degré à ce jet permet au ninja d'éviter une blessure supplémentaire.
A noter qu'il n'est pas possible d'annuler une blessure avec un point de Nindo une fois celle-ci "accepté" après un jet d'encaissement.

Épuisement
Un personnage peut subir les dégâts non-létaux de la fatigue. En fonction des conditions dans lesquelles il évolue, cette fatigue peut montrer ses signes plus ou moins vite. Il existe deux niveaux à la fatigue : « essoufflé », qui correspond à une fatigue de situation, comme après une longue course à pied ou un combat qui s'éternise, et « épuisé », quand le personnage a du mal à tenir sur ses jambes. Par exemple, un ninja n'ayant rien avalé depuis 2 jours sera probablement « épuisé ».
Un ninja arrivant à court de Force Vitale peut continuer à puiser l'équivalent de sa Résistance en FV en passant un niveau d'épuisement. Arrivé au niveau « épuisé », le ninja doit réussir un jet de Vigueur avant chaque action qu'il entreprend, pour savoir s'il aura le courage de bouger.
Il alors aussi possible de puiser encore une dernière fois des FV supplémentaire, mes cette dernière tranche sonnera le glas du personnage et le tuera obligatoirement (peut de soin peuvent se permettre de ramener à la vie une personne dans cet état, si ce n'est de lui rendre du chakra et donc d'user d'un jutsu médical pour le "soigner". Il est alors possible aussi bien d'utiliser une jutsu pour lui faire récupérer son épuisement comme une blessure pour le faire survivre).
Le Maître du jeu peut librement attribuer des niveaux de fatigue à ses personnages selon la situation et si cela se justifie.

Récupération des blessures et de la force vitale
Pour chaque tranche de 10mn passée au repos complet, ou par tranche de 30mn sans activité physique particulière, un ninja récupère sa Vigueur en point de force vitale. Cela signifie qu’une fois un combat engagé avec un adversaire, il y a très peu de chance de pouvoir se reposer ou se soigner à moins de vaincre son adversaire ou d’avoir préparé sa fuite.
Les niveaux de fatigue peuvent être récupérés naturellement au rythme d'un niveau par tranche de trois heures de repos complet ou par tranche de six heures sans activité physique particulière. Le personnage peut aussi choisir de dépenser un nombre de FV égale à sa Résistance pour remonter d'un niveau de fatigue immédiatement.
Les blessures sont plus délicates à soigner. Elles nécessitent une intervention médicale, des bandages et parfois une opération. Sauf soins spécifiques, les blessures ne peuvent être récupérées qu’au rythme d’un niveau par semaine de repos complet.
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